العاب الفيديو وارتباطها بالسلوك العدواني لللاعبين
تظهر دراسة حديثة أن السلوك العدائي لدى اللاعبين يرتبط بتجارب الإحباط و الفشل لديهم خلال اللعب و ليس بمضمون اللعبة العنيف .
و هذه الدراسة الأولى من نوعها التي تبحث في التجربة النفسية التي يتعرض لها اللاعبون فيما يتعلق بألعاب الفيديو بدلاً من التركيز فقط على مضمون اللعبة ، وقد وجد الباحثون أن الفشل في أن يكون اللاعب بارعاً في لعبة ما و التحكم بها يؤدي إلى الإحباط و العدوانية بغض النظر عما إذا كانت اللعبة عنيفة أم لا ، و قد نشرت نتائج هذه الدراسة علىالاالانترنتي إصدار شهر آذار2015 من مجلة " الشخصية و السيكولوجية الاجتماعية " .
و يوضح الكاتب الرئيسي ( اندرو بيرزبيلسكي ) و هو باحث في معهد انترنت أكسفورد في جامعة أكسفورد " أن أي لاعب يرمي بأداة التحكم بغضب بعد خسارته في لعبة الكترونية تؤشر إلى حدوث كم هائل من مشاعر التوتر أو الغضب اللذين يسببهما الفشل " و مثل هذا الإحباط معروف لدى اللاعبين باسم ( الانسحاب بغضب ) .
و يبين ريتشارد رايان الكاتب المساعد و أخصائي نفسي بالدوافع في جامعة روتشستر "أن هذا الشعور لا ينحصر بالألعاب فقط فعلى سبيل المثال في الرياضة قد يخسر اللاعبون المباراة بسبب قرار خاطئ من احد اللاعبين او الحكم ، و عندها يتولد لديهم الشعور بعدم قدرتهم على السيطرة على نتيجة المباراة او اللعبة ، فإن ذلك يؤدي إلى العدوانية و نحن نرى ذلك خلال اختباراتنا فإذا ضغطت على مقدرات شخص ما سيصبح أكثر عدائية سواء كانت الألعاب عنيفة أم لا " .
و لمعرفة النواحي التي تؤدي إلى المشاعر العدائية في لعبة ما ، قام الباحثون بالتلاعب بالشاشة الرئيسية و أزرار التحكم و درجة الصعوبة في ألعاب فيديو تم تصميمها خصيصاً لهذا الغرض، وتم إجراء ستة اختبارات اشترك فيها حوالي 600 لاعب جامعي و تتضمن هذه الألعاب العديد من التنوعات عنيفة و غير عنيفة و تم اختبار اللاعبين فيما يتعلق بالأفكار و المشاعر والسلوك العدواني .
في إحدى التجارب وضع الطلاب أيديهم في وعاء من الماء البارد المؤلم لمدة 25 ثانية ، و قد قيل لهم أن مدة الوقت قد حددها أحد المشتركين السابقين و لكن في الحقيقة حددت ذات المدة لكافة المشتركين .
لاحقاً طلب من المشتركين عشوائياً أن يلعبوا إما نسخة مبسطة أو صعبة ( تحمل تحدياً ) من لعبة تيتريس ، و بعد ذلك طلب من كل مشترك جديد تحديد الفترة الزمنية لوضع يديه في الماء البارد قبل اللعب ، و قد حدد اللاعبون اللذين اختاروا لعبة تيتريس الصعبة مدة تزيد بحوالي 10 ثواني من أولئك الذين اختاروا النسخة المبسطة من اللعبة .
وجد الباحثون خلال الاختبارات أن الأمر لا يتعلق بالقصة أو بالصورة بل و أن قلة البراعة في التحكم باللعبة و درجة الصعوبة في إتمامها هما اللذان سببا الإحباط .
و قد أظهرت الدراسة أن العدوانية هي الوجه السلبي للإحباط الذي يشعر به اللاعب خلال ممارسة ألعاب الفيديو و يشرح رايان ذلك بقوله " عندما تهدد التجربة الأنا لدينا فإن ذلك يجعلنا عدوانيين و خبيثين تجاه الآخرين" .
أشرف الباحثون على 300 لاعب متحمس لتحديد كيف يمكن للاعب في العالم الحقيقي أن يواجه هذه الظاهرة ، و عندما سئلوا عن شعورهم ما قبل و بعد اللعبة قال اللاعبون أن عدم قدرتهم على تملك اللعبة أو أزرار التحكم فيها سببت مشاعر الإحباط و أثرت على حس الاستمتاع باللعبة لديهم .
و قد شارك في الدراسة ( ادوارد ل ز ديسي ) بروفسور علم النفس في العلوم الاجتماعية لدى جامعة روتشستر و كذلك ( سي سكوت رغبي ) رئيس ( ايمرسيف ) و هي جمعية الباحثين و أخصائيي التطور المتفاعل.